NINTENDO GameCube - Medal of Honor Frontline Komplettlösung Teil 1 |
1. Mission : D - Day
1.Deine schönste Stunde Sobald wir an Land sind, suchen wir unseren Captain, der links von uns an einem Landungsboot lehnt. Der schickt uns nun los, vier Kameraden am Strand zu finden und denen die Chance zu geben, sich am Sandwall zu sammeln. Drei von ihnen hocken hinter den Panzersperren und bewegen sich erst, wenn wir ihnen Feuerschutz in Richtung Bunker geben. Der vierte Kamerad sitz in einem Granattrichter fest. Danach begeben wir uns ebenfalls zur Böschung und müssen nun einen Kameraden mit Sprengstoff von der rechten Ecke des Strandes heran holen. Auch wieder mit Feuerschutz, läuft er los. Ist die Sperre zerstört, laufen wir in linke Richtung unter den Bunker. Dort nehmen wir das MedKit auf und werden durch das Minenfeld nach rechts zum MG Stand geschickt. Die beiden Soldaten sollen uns das Leben nicht schwer machen und schon entern wir den MG Stand. Zwischen den beiden Bunkern erkennt man schwach zwei dunkle Flecken. Das sind die feindlichen MG Nester. Ein paar Salven und dann herrscht Ruhe. Die nun heranstürmenden Deutschen in dem Graben, kann man auch gleich mit dem MG fertig machen. Ist die Meldung erfolgt, das alle Soldaten tot sind, kann man herunter gehen. In die Bresche: Das MG, welches den Eingang bestreicht, schalten wir mit einem Schuß auf die Fäßer davor aus. Wenn wir die drei Soldaten bis zu diesem MG getötet haben, nutzen wir selbiges um den Feind von der Türe fernzuhalten. Auf dem Rückweg zum Aufgang, wollen uns weitere Gegner ans Leder, aber sie schaffen es nicht. Nach dem Aufgang, gelangen wir zum Funkraum, welchen wir nebst dem Posten zerstören. Auf unseren weiteren Weg nach oben erschießen wir alles, was sich zeigt und nehmen natürlich sämtliche Munition und Medkits mit. Im zweiten Raum, wo sich Deutsche hinter einem umgeworfenen Tisch platziert haben, finden wir neben an die Rauchgranaten. Damit erklimmen wir das letzte Stück Weg und betreten die Plattform des Bunkers. Sind alle Gegner tot, nehmen wir den benachbarten Bunker unter Feuer und bereinigen diesen. Nun erscheint ein rotes Quadrat in der Mitte der Plattform, wo unsere Rauchbombe hin soll. Dann aber flinke Füße und am anderen Ende des Vorraumes hinaus an die frische Luft. 2. Mission: Sturm im Hafen 1. Blinder Passagier: Gleich zu Beginn, hinter den Kisten, finden wir die Ausrüstung der Resistance. Damit machen wir uns aus dem Gebüsch und laufen zu dem Jeep, der gerade abgschossen wurde. Mit dessen MG halten wir die Deutschen nieder und sammeln, nachdem Ruhe eingekehrt ist, alles ein, was wir finden. Nun geht es die Straße weiter runter, aber immer schön an der Hauswand lang. Am Ende der Straße führt eine kleine Gasse nach links. Der dortige Posten wird ausgeschaltet und dann hinein. Am Ende der Gasse muß man sich rechts halten, um durch das kleine Loch in der Mauer kriechen zu können. Auf der anderen Seite steppt der Bär. Der Panzer auf der Brücke hindert unsere Leute am überqueren. Also laufen wir über die Brücke und stellen uns hinter den Panzer. Mit zwei Handgranaten sollte der dann endlich genug haben. Die Kirche mit dem MG auf dem Turm ist gerade zu. Also hoch und hinter das MG geklemmt. Unten sehen wir vor der Brücke, wie die Deutschen Widerstand leisten. Doch mit dem MG im Rücken ist der Zauber bald vorbei. Nun wenden wir uns rechts die Straße hoch und an deren Ende wieder rechts bis zu dem großen Tor links. Durch das Holzgitter kann man den kleinen Markt dahinter einsehen und bekämpfen. Ist es dann ruhig, kriechen wir durch das kleine Loch in der Wand. Nun überqueren wir den Markt und verlassen ihn durch den Torbogen. Über die Straße folgen wir durch das Loch einen kleinen Kriechgang weiter, wo ein deutscher Offizier gerade einen Gefangenen liquidiert. Nachdem ihn das gleiche Schicksal ereilt hat, gehen wir zurück auf die Straße und hinter dem MG Nest links stehen Fässer an der Wand. Diese entzünden wir und nehmen gebührlich Abstand. Durch das entstandene Loch klettern wir in eine Art Park. Geradezu finden wir neben einem Soldaten auch ein MG Nest, welches wir besetzen und den anderen am andern Ende der Straße Feuer unter den Hintern machen. Sind alle tot, laufen wir dann dorthin und befinden uns am Tankdock. Hinter dem LKW stehen Kisten, wovon eine offen ist, das ist unsere. 2. Eine besondere Ladung: Wenn wir die Kiste öffnen, stehen zwei Opfer schon parat. Wir sacken die MP 40 ein und die Mun. Wenn wir die Türe öffnen, ist rechts gleich das WC, wo natürlich jemand drin ist. Die zwei Herranstürmenden Soldaten nehmen wir in Empfang und öffnen nun die andere silbrige Tür. Dahinter ist Mun. ohne Ende. Im Speiseraum sitzen noch drei Bootsmänner und in der nachfolgenden Kombüse ist der Smutje (Koch) mit Vorsicht zu genießen. Ist auch die Küche erledigt, drehen wir den Dampf von den zerschossenen Rohren ab. Das Handrad finden wir genau neben der Tür. Gebückt erledigen wir den Gegner geradezu und kriechen links unter dem Dampf durch. An dem großen Handrad rechts lauert noch einer auf uns. Erst dann können wir das Rad bedienen und Normalzustand herstellen. Wenn wir nun auch noch rechts das Handrad bedienen, ist der Dampf ganz aus. Die vier Mann im folgenden Maschinenraum werden getötet, damit wir die Sprengladung am Kessel geradezu anbringen können. Durch die Explosion reißt es ein Loch neben den Kessel, durch welches wir uns weiter bewegen. So erreichen wir den hinteren Torpedoraum, wo wir den zweiten Sprengsatz anbringen. Da der nicht gleich explodiert, kann man sich die Jungs im nächsten Raum gemütlich vornehmen. Danach kommt der Kommandoraum mit zwei Zielen und als nächstes der Funkraum, wo man mit zwei gezielten Schüssen den Funkmaat und sein Arbeitsgerät zerstört. In den Mannschaftsräumen finden sich neben 3 Soldaten auch noch Mun und MedKits. Im vorderen Torpedoraum, der der letzte ist, warten noch einmal vier Seeleute. Haben wir den Sprengsatz angebracht und gehen zurück, fliegt geradezu eine Türe auf und einer will uns das Spiel vermiesen. Aber nein, er öffnet die Türe für das Enigma Codebuch, welches im Nachtschrank verborgen ist. Nun zurück zum Kommandoraum, Leiter hoch und raus aus der Luke. 3. Im Auge des Sturms Die beiden Werftarbeiter rechts am Weg sollten kein Thema sein. Eher schon der Soldat oben in seinem Wachturm. Wenn der Weg frei ist, laufen wir hinter das Haus vor uns und erledigen noch den einen Soldaten. Nun am LKW vorbei und unter der Treppe finden wir Handgranaten. Treppe hoch und über die Leiter aufs Dach. Auf dem zweiten Dach finden wir das Waffenlager mit der Sniper und dem Sprengstoff. Nun suchen wir alles nach Gegnern vom Dach aus ab und geben ihnen keine Chance. Danach genießen wir das Feuerwerk, welches das von uns sabotierte U-Boot in die Tiefe reißt. Dann geht es die Leiter hinunter und den Weg weiter. Vor der Ecke wartet schon das Empfangskomitee, welches wir gebührend heimschicken werden. Achtet auf das Kriegsschiff, denn dort finden sich einige übereifrige Matrosen, die euch mit dem MG auf den Pelz rücken wollen. Am Ende der Piers finden wir ein wenig Medizin unter der Kiste. Dann aber zurück und den mittleren Weg entlang, zwischen den beiden Hallen durch. An dessen Ende geht es nur noch nach links. Die Gegner töten und die Treppe hinab und dem Weg folgen. Dort wartet schon ein ganzes Rudel, was begierig auf unsere Handgranaten wartet. Den Rest der Überlebenden geben wir mit der MP den Rest. Vorsicht auf dem Wasserspeicher links oben lauert ein Scharfschütze. Nach der Treppe hoch und an der Ecke gleich nach rechts ausrichten. Zum einen der Soldat auf dem Dach (das kleinere Übel), aber das MG Nest geradezu. Wenn dann noch Zeit ist, darf auch der Matrose auf dem U-Boot per Sniper erledigt werden. Dann pirschen wir uns Richtung MG Nest und halten die Gebäudegruppe rechter Hand im Auge. Auch dort lauern Scharfschützen auf dem Dach. Nachdem wir die anderen beiden Matrosen auf dem U-Boot eliminiert haben, sammeln wir alles ein, was man uns hinterlassen hat. Von hier aus, kann man auch schon die Störenfriede auf der anderen Seite töten. Dann geht es zurück und an den Eisenbahnwaggons entlang. Auf der anderen Seite der Waggons ist neben der kleinen Tür eine Leiter. Über diese kommen wir aufs Dach und laufen dieses entlang. Die Störenfriede beseitigen wir mit der Sniper und am Ende des Daches ist die Luke. Dort hinein springen wir zu einer zünftigen Handgranatenorgie. Die kleine Türe gegenüber bringt noch einmal ein Ladung menschlichen Nachschubes. Sind alle erledigt, schaltet den Alarm ab. Durch die kleine Türe kommen wir wieder an die frische Luft. An den Kisten vorbei warten schon wieder Soldaten. Gleich an der Ecke rechts hinten liegt noch einmal ein großes MedKit. Wir gehen an den gebäuden vorbei auf die Straße und entsorgen den Scharfschützen oben auf seinem Wachturm. In der Ecke befindet sich das Verladedepot, wo 3 LKW´s stehen, die von uns zerstört werden. Danach bricht der Teufel los. Am besten stellt man sich hinter das kleine Häuschen und regelt mit der Sniper den Rest. Danach geht es in das Gebäude hinein. Rechts entlang gelangen wir in das Büro des Vorstehers, der nicht mehr lange lebt. Dort krallen wir uns die Pläne und nichts wie raus. Auf der Straße ist der vierte LKW erschienen und mit ihm noch einmal Soldaten. Sprengt das Gefährt in die Luft und verlaßt das Gelände über die, durch die Explosion, entstandene Rampe. 4. Zufällige Begegnung Wenn wir herunter gesprungen sind, wenden wir uns gleich nach rechts. Nach zwei Posten finden wir Nachschub für die Mun. Von hier aus kann man auch den Scharfschützen rechts oben töten. Nun gehen wir zurück, am Startpunkt vorbei und sichern nach links ab. Am Zug gibt es noch einige Posten, die wir uns einzeln vornehmen. Der Flachwagen genau am Wegscheitel, beherbergt ebenfalls einen Posten hinter den Kisten. Nach und nach kommen sie alle zum Vorschein. Was sich noch verbirgt (Güterwagen), nehmen wir uns vor, wenn wir den Zug plündern. Auf der rechten Zugseite ist ein Hebel, der die Gleisbremse löst und den MG Wagen etwas rollen läßt. Gehen wir nach links den Bahnsteig hinter, können wir den Posten auf seinem Turm unter Feuer nehmen. Nun besteigen wir den MG Wagen und feuern was das Zeug hält, auf alles was kommt. Ist dann Ruhe, gehen wir auf das Gelände. Vorsicht, rechts auf dem LKW steht noch ein Soldat. Auch auf dem Ladekran links hinten steht noch ein Matrose. Das darunter befindliche MG Nest muß schnellstens ausgeschaltet werden, erst dann geht die Reise weiter. An dem Torpedobeladenen LKW vorbei nach links zu dem Kübel PKW. Den Posten auf dem Dach und zwei Streifengänger wollen euch aufhalten. Danach geht es weiter bis zur nächsten Ecke. Rechts oben auf dem Dach sorgt einer für Überraschung. Doch nicht lange. Hinter dem Waggon entlang kann man den Eingang zur Halle sehen. Wenn man dort mit ein paar Handgranaten für Stimmung sorgt, ist der Tanz dort bald vorbei. Wenn man von der Rampe den Gang folgt zu der blauen Tür, steht man am Motorenwerk. Das das nicht unbewacht ist, leuchtet jedem ein. Ist der Widerstand zusammengebrochen, sprengen wir jeden einzelnen Motorblock. Dadurch erscheinen wieder Posten auf der Bildfläche, die aber wenigstens eine Türe öffnen. Durch das Torpedolager kommen wir zu den Konstruktionsplänen im letzten Raum links. Gehen wir nun den Weg weiter, finden wir an einer U-Boot Reperaturstätte weiteres Kanonenfutter. Folgen wir der Treppe hoch, ist links ein kleiner Lüftungsschacht, den wir aufschießen und reinklettern. An den beiden Ausgängen kann man den Raum gut bestreichen. Dann verlassen wir den Schacht und gehen über die Empore, auf der wir uns befinden auf die andere Seite. So gelangen wir in den U-Boot Bunker. Während die beiden Techniker und der Offizier kalt werden, provozieren wir einen Zwischenfall. Mit dem Hebel an dem Pult zerstören wir ein Boot sofort. Gehen wir den Weg ein Stück zurück, sehen wir neben den Soldaten, das die Tür nun offensteht. Dann mal herinspaziert. An der linken Wand geht es dann entlang bis zum Aufgang. Dort hoch, kommt man automatisch in den zweiten Bunker. Dort lauert ein Soldat links auf der Empore, wie wir. Der Rest ist unten am Boot. Von oben kann man sie alle schön aufs Korn nehmen um dann über die Leiter selbst nach unten zu gehen. Wir klemmen uns hinters Bordgeschütz und feuern auf die sich rechts öffnenden Tore. Es gehört sich zwar nicht, aber es muß sein. Man feuert mit der Kanone auf alle anstürmenden Männer. Dadurch, das man rechts den Kistenstapel zerstört hat, hat man nach dem Gemetzel die Möglichkeit das hintere Tor und damit die Torpedos zu erreichen. Dort platzieren wir unseren Zünder. Dann einfach raus aus den offenen Toren und links zum Tor. ENDE Komplettlösung Teil 1 |
Artikel erstellt von Jens Morgenschweiss
(31.12.2002)