NINTENDO GameCube - Medal of Honor Frontline Komplettlösung Teil 2 |
3. Mission : Die Nadel im Heuhaufen
Stürmische Landung: Am Ende des Weges lauern an den Heuschobern einige Soldaten und hinter der Mauer ein Panzer. Seht zu, das Barnes den Panzer sich in Ruhe vornehmen kann. Wenn man den Weg weiter verfolgt, finden wir einen Versprengten Soldaten, der sich uns sofort anschließt. In der nächsten Ortschaft erhalten wir wieder Feuer. Und Barnes dafür seinen zweiten Panzer. Die dritte Ortschaft liegt ruhig da und scheint friedlich. Doch ein Offizier bedroht einen Passanten und ist damit aus dem Spiel. Hinter der Brücke campieren die restlichen Soldaten, die leichte Ziele darstellen. Neben ihnen der Kanister mit dem Kerosin, den wir brauchen. Links von dem Lagerplatz geht der Weg dann weiter. In der nächsten Ortschaft steht der Panzer links in einer Scheune. Zuvor müssen aber die Bodentruppen ausgeschaltet werden. Im nächsten Dorf kommt man an den Panzer nicht heran, dafür hat man uns einen Raketenwerfer hingestellt. Doch freiwillig wollen die Deutschen den Werfer nicht überlassen. Hinter dem letzten Haus liegt zur Sicherheit ein 50% MedKit. Danach geht es locker weiter zum letzten Dorf. Dort lauern links und rechts neben dem Panzer zwei fiese kleine Granatwerfer auf uns. Mit der Sniper sind sie aber nur kleine Fische. Hier erledigt Barnes seinen letzten Panzer und gemeinsam gehen wir noch bis zur Stadt. Dort sollen wir die Wachen ablenken. Was erregt mehr Aufmerksamkeit, als ein Feuer. Also zündeln wir neben der Windmühle ein wenig am Huschober. Dann legen wir uns neben dem Stadttor auf die lauer und erledigen alle vier Soldaten. Und danach gehen wir durch das Tor und das wars. Zum Goldenen Löwen: Am Startpunkt lauern um die Ecke zwei Deutsche in einem MG Stand. Mit der schallgedämpften Pistole töten wir beide und besetzen selbst das MG. Eine Patrouille wird von rechts auf der Straße erscheinen. Sind diese 5 Soldaten geräuschvoll entsorgt worden, werden von links auch noch 3 Mann erscheinen. Ist die Straße nun in unseren Händen laufen wir rechts entlang an die Ecke. Hinter dem Torbogen rechts stehen noch zwei Soldaten, die mit einer Handgranate leicht zu eliminieren sind. Nun bewaffnen wir uns mit dem Snipergewehr und gehen gehockt Richtung Fluß. Gegenüber von uns, auf der anderen Seite des Flusses, steht der erste Posten, zwei laufen Streife dort und ein weiterer ist linker Hand auf dem Dach. Der letzte steht auf unserer Seite links an der Wand. Sind diese alle weg, nehmen wir uns die beiden anderen rechts unseres Standortes vor. Sie postieren sich ganz hinten recht. Mit der Sniper sind sie schnell Geschichte. Dann laufen wir über die Brücke und links ist eine große Toreinfahrt und einem Personeneingang. Dort gehen wir hinein. Bevor wir uns die Leute des Fuhrparkes vornehmen, setzen wir die Alarmanlage links in dem Bretterverschlag außer Gefecht. Dann erst die drei Soldaten der Fuhrparkwache. Wenn kein Soldat mehr vom Eingang her erscheint, gehen wir durch das grüne Tor und holen uns den Werkzeugkasten rechts auf dem Tisch. Der Kübelwagen ist gleich das erste Opfer. Wir öffnen den Motorraum (beim Kübel ist der hinten) und sabotieren den Motor. Im Fuhrparktun wir das auch. Beim LKW müssen wir uns hinhocken, da wir Öl ablassen müssen. Nun geht es zurück auf die Straße und wir warten am Eingang darauf, das von links eine Streife (2 Mann) ins Bild kommt. Sind die erledigt, geht es in deren Richtung weiter. Nun folgen wir der Gasse und dem Weg bis zur Garage. Auf dem Markt wimmelt es nur so von Deutschen. Wenn wir gebückt rechts an der Wand lang gehen, kann man schon viele erledigen. Wenn man am Rathaus steht, befindet sich der Alarmstand hinten rechts an dem großen Tor. Sind alle Soldaten weg, sabotieren wir die drei Autos auf dem Markt und gehen in die Garage zurück. Auf den LKW steigen und der bringt uns dann zu einer Kreuzung, wo es wieder einmal Soldaten und Autos auszuschalten gibt. Achtet auch auf die Dächer rechts, links und das der Kirche. Nun sabotieren wir die Autos und weiter gehts mit dem LKW. Auf der Grünfläche erledigen wir die Soldaten im Sichtbereich und vor allem dem auf dem Dach (hinter dem Tor links). Die Soldaten, die jetzt noch kommen, werden ebenfalls erledigt. Ist der Punkt feindfrei, öffnen wir das Tor. An der nächsten Straßensperre gibt es wieder viel zu tun. Neben den Soldaten finden wir dort ein LKW, der für uns eine deutsche Uniform an Bord hat. Wenn wir die Autos auch noch sabotiert haben, geht es weiter bis zu einer Brücke, wo man noch eine Handvoll Deutsche überstehen muß. Nun überqueren wir den Fluß wieder an der anderen Brücke und betreten den Gasthof. Wir tippen den Klavierspieler an und dann treten die beiden Wachen vor Treppe zur Seite. Oben gehen wir auf die Terrasse und schmeißen die drei Biergläser runter. Wenn die Landser sich prügeln, gehen wir hinunter zu dem Zivilisten, der unser Informant ist und reden ihn an. Er bringt uns raus. Operation Rapunzel: Wir laufen nach links den Weg entlang und betreten das Haus durch die kleine Tür. Der Wachposten wird uns evt. nicht bemerken, wenn doch geht der Tanz richtig los. Nachdem wir das Erdgeschoß klar gemacht haben, geht es in den ersten Stock. Dort finden wir neben den Soldaten auch die Schrotflinte und den Küchenschlüssel. Damit gehen wir zurück nach unten und schließen die Holztüre auf. Bleiben wir unerkannt, können wir durch den Keller, Küche, Speisesaal und den Ballsaal nach draußen, ohne, das einer etwas merkt. Draußen sieht das anders aus, dort muß man kämpfen. Die Posten stehen fast alle über dem Eingang zum Garten und mit ein paar Handgranaten kann man schnell für Ruhe sorgen. Wurden wir erkannt, muß man sich durch jeden Raum einzeln kämpfen. Dafür liegen eine Menge Medkits herum. Im Keller 2 x 50% und 1x 25%, in der Küche einige Brotstücken und im Speisesaal auch noch 1 x 25%, sowie Handgranaten. Im Garten laufen wir dann die Treppe hoch und am Eingang zum Rednersaal pusten wir noch die beiden Wachen weg. Der Redner unten am Pult hinterläßt und ein STG 44. Damit bewaffnet stürmen wir wieder hoch auf die Empore, gehen links herum und über den Mittelgang weiter.An der Stirnseite des Saals hängt ein einzelnes Bild, welches wir herumdrehen und die Karte entnehmen. In dem nun folgenden Uhrenkabinett muß man keine Uhr zerstören, sondern zur Bibliothek hoch laufen. Dort töten wir alle 5 Soldaten und den Gestapo Mann im Gang. Vom Gang aus zweigen zwei Gänge links ab. Der erste führt ins Bad und die Sauna, wo zusammen 5 Mann sind (3 im Bad, 2 in der Sauna). Der zweite Gang führt ins Raucherzimmer, wo 4 Mann stehen. Neben dem Bild am Billardtisch hängt links eine Uhr, die wir zerstören und die Dokumente an uns nehmen. Nun gehen wir in die Sauna zurück, wo sich links ein Ventil befindet, welches sich bedienen läßt. Damit öffnen wir eine Geheimtür, die wir gebückt betreten können. Die Funkerin gibt uns alles was wir wollen, was Ausrüstung betrifft. Von da aus die Treppe hoch und schon befinden wir uns in einem Zimmer. Vor der Türe stehen 3 Mann, die wir erledigen sollte, damit sie uns später nicht in die Quere kommen. Zurück ins Zimmer und hinter dem Bücherregal Vis a vis verbirgt sich eine Türe. Durch die gelangen wir in einen Gang, den wir nach links folgen. Die erste Tür ist ein leeres Zimmer mit einem kleinen Medkit, doch die am Ende des Ganges ist die richtige. Dort warten aber auch eine Reihe Soldaten. Und einer von ihnen hat den Zellenschlüssel im Gepäck. Wenn sie tot sind, sammeln wir alles ein und gehen rechts in das Zimmer. Dort sitzt der verängstigte Agent, den wir mitnehmen. Nun weiter die Treppe hoch und auf der Dachterrasse droht noch einmal Gefahr. Etliche Soldaten haben sich dort und auf dem Turm verschanzt. Diese müssen alle eliminiert werden. Nun laufen wir mit dem Agenten ans andere Ende des Ganges und „helfen“ ihm runter auf oder neben den Heuwagen. Nun zum Kübelwagen gehen und das war es. ENDE Komplettlösung Teil 2 |
Artikel erstellt von Jens Morgenschweiss
(04.01.2003)